miércoles, 14 de noviembre de 2007
martes, 12 de junio de 2007
Proyectos educativos
El termino Enciclomedia significa una herramienta tecnológica creada para estimular el aprendizaje del estudiante respecto al plan de estudios contenido en los libros de texto gratuito de la SEP. Ofrece diferentes recursos generados por las tecnologías de información y comunicación, para que el alumno profundice y amplíe su horizonte en relación con cada uno de los temas. Se entiende por Enciclomedia una plataforma que contiene los libros de texto gratuitos para la educación primaria en formato digital y ofrece la posibilidad de establecer hipervínculos entre el contenido de las lecciones y los diversos acervos que se han elaborado dentro de la Secretaría de Educación Pública para apoyar el trabajo docente: la videoteca digital, la Red Escolar, las bibliotecas escolares y el portal SEPiensa, entre otros. Asimismo, enriquece la información de los textos con recursos tales como la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en Internet, artículos especializados, video, audio, actividades pedagógicas, en una base de datos, fragmentos de películas, simuladores, animaciones, interactivos y ejercicios.
La cual fue creada por el Dr. Felipe Bracho Carpizo coordinador de Informática Educativa del ILCE.
El objetivo principal de este esfuerzo es que los niños de las primarias públicas del país tengan un aprendizaje más significativo; además de fomentar la interacción, el trabajo en equipo en las aulas y la cooperación de toda la sociedad, con sugerencias para mejorar los contenidos y los modos de aplicación del programa.
A continuación se desglosan los componentes de esta potente herramienta:
Software
o Windows XP Professional
o Office XP
o Enciclopedia Encarta
o Software de Antivirus
Hardware
o Pentium III 300 MHz o superior
o 128 MB de RAM
o 10 GB en disco(1.5 GB Windows XP, 210 MB MS Office, 1.6 GB Encarta en el disco)
o 1 Tarjeta Ethernet 10/100 Mbps ó1 Tarjeta inalámbrica 11 Mbps (IEEE 802.11b)
o Monitor, teclado y mouse.
La Enciclomedia no solo facilita el estudio, sino que hace posible que los alumnos aprendan a manejar una computadora sin proveer un equipo por cada estudiante esto se logra mediante un pizarrón electrónico
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ENCICLOMEDIA
Proporcionar al maestro y alumnos de educación primaria, fuentes de información actualizada y herramientas, para la construcción de los aprendizajes con el apoyo de novedosos recursos tecnológicos.
Promover la generación de un aprendizaje más significativo a través de nuevas rutas de acceso al conocimiento, que conduzcan a docentes y alumnos a la creación de ambientes atractivos, útiles y organizados de temas, conceptos y contenidos, a partir de la inclusión de nuevos lenguajes audiovisuales como un complemento para la construcción del mensaje, la información y el conocimiento.
Fomentar conocimientos, habilidades, valores y aptitudes que permitan a los alumnos de escuelas urbanas, rurales e indígenas, así como a los niños con necesidades educativas especiales, valorar su cultura y su entorno, a la vez que relacionarse respetuosamente con el resto de los niños mexicanos.
Sugerir al docente estrategias didácticas innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares.
Obtener información que permita evaluar el impacto educativo generado a partir de la incorporación de esta herramienta en las dinámicas clases.
Analizar la funcionalidad y arquitectura de los libros interactivos.
Diseñar una interfaz que facilite la utilización del sistema y que muestre claramente el proceso que se está realizando.
VENTAJAS PARA EL PROFESOR
Enciclomedia, facilita la construcción del conocimiento, al presentar un fenómeno o concepto desde varios lenguajes y enfoques. Los recursos están estructurados para ampliar las posibilidades de aprendizaje de los alumnos y fomentar el trabajo colaborativo proponiendo actividades.
Las sugerencias didácticas del Sitio del Maestro, están diseñadas para fomentar prácticas docentes que promuevan la investigación, el análisis de información y la obtención de conclusiones.
Los materiales de apoyo que diseña la SEP, tales como: Plan y programas de estudio, libros para el maestro, ficheros, Avances Programáticos, entre otros, con el tiempo se deterioran o se pierden. Enciclomedia hace posible que todos estos materiales se encuentren en soporte digital, audio o video y estén a disposición de los maestros para que los consulten y/o impriman las secciones que requieran.
Para el buen funcionamiento de Enciclomedia, esta cuenta con un tutorial que guía, mediante instrucciones sencillas, sobre el uso de todos los recursos y herramientas para que tanto profesores como alumnos se conviertan en usuarios cotidianos y se familiaricen con el uso de las computadoras.
A través de esta red se establecen proyectos comunes de trabajo e investigación que fortalecen la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.
Para RedEscolar la capacitación y actualización del profesorado ocupa un lugar de suma importancia, por tal razón provee dentro de su contenido, un programa de capacitación técnica y educativa en las modalidades Presencial y a Distancia. Esto con el propósito de que los maestros aprendan el manejo de las diferentes herramientas educativas que se adquieren a través de la informática y puedan integrarlo como estrategia educativa en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Establecer la infraestructura necesaria para que participantes que se encuentren en puntos geográficos diferentes puedan comunicarse, intercambiar ideas e información y realizar proyectos colaborativos entre sí.
Ofrecer las mismas oportunidades educativas a todos los estudiantes de los grados utilizando las herramientas tecnológicas para la comunicación e información.
Aumentar las oportunidades de capacitación tecnológica a los maestros y de la comunidad escolar incluyendo a los padres.
martes, 5 de junio de 2007
software educativo
SOFTWARE EDUCATIVO: Programas que pueden potencialmente ser utilizados para promover el proceso de enseñanza-aprendizaje, en los cuales se combinan los multimedios.
Podemos decir que en general se trata de cualquier pieza de software que tiene como objetivo final el de agregar conocimientos cierto grupo de individuos o a uno en particular.Por ello dicho software educativo debe estar adecuado en cuanto a su estructura, contenido y presentación sobre todo al sector social al que se pretenda llegar.
Programas que van desde la humilde hoja de cálculo o el simple procesador de palabras, hasta los juegos, puede ser utilizado con provecho en educación.EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO GRATUITO
FORMULARIO DE MATEMATICAS: Es un libro informático que contiene infinidad de fórmulas matemáticas y geométricas indexadas de manera que sea muy fácil y rápido encontrar lo que necesitas. Tiene, además, multitud de ejemplos y gráficos de apoyo y utilidades adicionales como calculadora, calendario perpetuo.
http://www.todoformulas.com/mates.htmGEOMETRIA. Definiciones y clasificaciones de polígonos, triángulos y circunferencias.
martes, 29 de mayo de 2007
PROTOCLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: * Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
* Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen
FINES DE LA EVALUACIÓN
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.
La finalidad, entonces, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.
CRITERIOS
Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables, pues estamos convencidos de que no existen, independientemente de un docente concreto y un grupo concreto de alumnos. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable. Seguimos en esto el enfoque de François Richaudeau (Richaudeau 1981): más que una evaluación formal, los evaluadores realizan un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa.
Se configura así una concepción de la evaluación como: "una posibilidad de reflexionar sobre lo educativo y de generar conocimiento sistemático y válido sobre lo educativo". (Torres e Isaza 1995). Los criterios dirán entonces cuándo se puede afirmar la presencia de un elemento de aprendizaje o de una imagen cultural, y de los sentidos o posibilidades pedagógicas que estos elementos ofrecen. Se explica y se describe, más que valorar.
En un software educativo es deseable lo siguiente:
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Funcionalidad: Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
Fiabilidad: Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
Eficiencia: Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad apropiada.
Usabilidad: Habilidad del software para satisfacer al usuario.
Mantenibilidad: Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con una adecuada proporción cambio/costo.
Portabilidad: Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.
Protocolo de evaluación de software educativo:(Orientaciones para su uso pedagógico)
De: Miguel Angel González Castañón
EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.
1. Equipo requerido
2. Usabilidad.
a) Facilidad de aprendizaje.
Indicadores
· predictivo
· sintetizable
· familiar
· consistente
b) Flexibilidad
a) Indicadores
b) Iniciativa de diálogo
c) diálogo multi-hilo
d) migración de tareas
e) adaptabilidad
3. Solidez
a)Indicadores
b) Recuperabilidad
c)Tiempos de respuesta
d) Adecuación a las tareas
4. Mecanismos de soporte
Indicadores
a) Disponibilidad
b) precisión y detalle
c) consistencia
d) robustez
e) flexibilidad
f) no obstructiva
g) organización del texto de ayuda
EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
1. Contenido
Contenido Científico
b) Indicadores
b) exactitud, actualidad:
c) adecuación
2. Contenido socio-cultural e ideológico
a) Indicadores
b) visión sociocultural
c) personajes
d) marcos espacio-temporales
e) contexto social
f) situaciones y temas
g) ideología implícita
h) valores
3. Contenido pedagógico
Indicadores
a) Intenciones formativas
b) Conocimientos previos
c) niveles de aprendizaje
d) organización
e) adecuación curricular
f) organizadores y autoevaluación
4. Comunicación
1. Sentido de la comunicación
2. Formas del mensaje
Indicadores
a) estética
b) integración
c) innovación
adecuación
densidad
5 Método
1. Organización
Indicadores
a) secuencias
b) estructura
c) guías o manuales
d) elementos de organización interna
e) facilitadores
f) papel del maestro
g) exigencias de aprendizaje
distribución de tiempos
2. Adaptabilidad
Indicadores
a) materiales
b) limitaciones metodológicas
c) limitaciones para el alumno
EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO: Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del Software, se recogen narraciones, de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en el que fue incorporado el Software y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un conjunto de ejemplos que permitan destacar las fortalezas del Software y también indiquen alternativas creativas, que otros profesores puedan aprovechar.
CÓMO SE EVALÚA: Los instrumentos son más invitación a la reflexión sobre el uso que los docentes pueden hacer del Software, enmarcado en los ambientes de aprendizaje que el proyecto CONEXIONES promueve en instituciones. Se utilizan tres tipos de instrumentos:
* El primero sigue el estilo de los "inventarios
* El segundo es un instructivo para elaborar las guías
* El tercer instrumento consiste en un conjunto de breves directrices que ayudan a los usuarios, profesores y alumnos, a describir cualitativamente el proceso pedagógico en que fue utilizado el Software y el uso que en ese contexto le dieron.
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
VENTAJAS DE LOS PROTOCOLOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE:
- Fáciles de aplicar
- Permiten tener una visión y un conocimiento más claro del software
DESVENTAJAS DE LOS PROTOCOLOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
- No todos los docentes los conocen
- No siempre se esta dispuesto a invertir tiempo para su aplicación
- No siempre los docentes conocen mucho del software
Considero que la aplicación de protocolos de evaluación de software es viable y no resulta muy costoso, solo que desafortunadamente hace falta difundir su existencia entre nuestros compañeros maestros y por que no nosotros mismos documentarnos un poco más al respecto.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
http://is.ls.fi.upm.es/UDIS/docencia/erdsi/Documentacion-Evaluacion-6.pdf
http://www.educa.aragob.es/
martes, 22 de mayo de 2007
LA EDUCACION EN LíNEA

E - learning, educación on - line, teleeducación, educación en - línea, son algunos de los términos que se usan hoy en día para hablar de la enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece Internet.
- Obtención de formación en cualquier momento
- Eliminación de barreras temporales y geográficas
- Colaboración y conexión con alumnos y profesionales de todo el mundo
- Material de aprendizaje actualizado
- Control más detallado por parte del profesor
- El alumno toma un papel más activo en la formación
- Globalización de la demanda
- Posibilidad de comunicación asíncrona y síncrona entre los alumnos y el profesor y los alumnos
* Herramientas tecnológicas
* Herramientas de comunicación
* Herramientas de evaluación
* Contenidos
Se trata de herramientas que facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagogico, sustentada en soportes tecnológicos. La educación virtual no sólo se dirige a adultos, puede estar orientada a todas las edades de la vida; niños, jóvenes, adultos, adultos-mayores. Su objetivo intenta trascender a la idea de que la educación solo se da en un momento de la vida. Para que sea eficaz requiere una gran motivación de parte del estudiante interesado.
OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Son varios y diversos, pueden orientarse en tres sentidos:
Actitudinales: permite desarrollar capacidades y la adaptación a nuevas situaciones etc.
Conceptuales: Acceso a nuevos conocimientos, información valiosa
Prácticos: Aplicaciones concretas de la educación virtual.
También son objetivos importantes de estas nuevas alternativas pedagógicas los de fortalecer la diversidad y la cultura y mejorar competencias.
Aventurarse a hacer formación virtual cómo mínimo requiere de 4 tipos de requisitos fundamentales que no siempre estamos dispuestos a aceptar ni a apostar por ellos:
1.-Requisitos tecnológicos: Campus virtuales óptimos
2.-Requisitos pedagógicos: Nuevos roles docentes, nuevas maneras de enseñar-aprender....
3.-Requisitos económicos: Sin recursos económicos, sin inversión inicial, no hay educación virtual.
4.-Requisitos humanos: personas que se crean la educación virtual , que este formada y conozca y reconozca los limites y las potencialidades de la educación virtual.
http://www.educaweb.com/
martes, 15 de mayo de 2007
PLAN DE USO DEL SOFTWARE
PLAN DE USO DEL EXPLORADOR GEOGRAFICO DE LA SERIE GALILEO
Alumnos de ambos sexos de 2do. grado de primaria en delante de de la escuela Venustiano Carranza, ubicada en Matehuala, S.L.P., los alumnos cuentan con conocimientos básicos de computación. En un principio a manera de introducción, se les impartirá una clase introductoria para explicarles la función principal del Mouse y del teclado así como la interfaz propia del explorador geográfico.
Además este software puede ser empleado por profesores tanto de primaria como de secundaria, Se recomienda utilizar el Explorador geográfico en las asignaturas de Geografía y Geografía de México, y en todas aquellas que se requiera la elaboración de mapas temáticos y representación de información física y estadística del país.
Lograr que el alumno identifique de una manera clara y precisa el entorno geográfico de la republica mexicana, partiendo del lugar donde vive hasta llegar a construcción de sus propios mapas, haciendo uso de la computadora.
Este software será una apoyo muy amplio en la materia de geografía, en algunos temas como: Ubicación de la entidad en el mapa de México, agricultura y ganadería, división política de México, Características físicas de México, Aspectos demográficos, composición ética y diversas culturas de la población mexicana, etc.
MODALIDAD Y ORIENTACIÓN DE USO QUE SE PRETENDE ADOPATAR, Y ETAPAS DEL PROCESO INSTRUCCIONAL QUE SE DESCARGARAN SOBRE EL MEDIO.
El Explorador geográfico cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso. Se cuenta con las siguientes secciones:
Prepárate para jugar donde se muestra la información necesaria para aprender a usar el software.
Juega y aprende, que está integrada por los siguientes módulos:
· La Sala de exploración donde se despliegan mapas temáticos de la República Mexicana a nivel nacional, estatal y municipal ilustrando alguna de las variables incluidas en la base de datos del sistema como pueden ser población, economía, infraestructura, y geografía física.
· El Taller de mapas, en este módulo el usuario puede construir sus propios mapas, para ello, el sistema le brinda diversas herramientas gráficas con las que puede colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente.
-Aprende más integrada por videoconferencias sobre temas que permiten que los estudiantes amplíen sus conocimientos geográficos y de retos que permiten descubrir el potencial educativo de esta herramienta.
Es por eso que el explorador geográfico permite al alumno aprender con la computadora, a la vez que esta siendo guiado por el docente quien desarrolla el papel de un mediador, ya que la computadora es empleada como un medio para lograr el desarrollo cognitivo del alumno a través del aprendizaje de nuevos conceptos, la socialización y la construcción de su propio conocimiento.
Ha sido una necesidad del hombre la representación del lugar donde vive y lo que le rodeaba. Los primeros mapas representaban una parte muy pequeña del mundo y se usaban diversos materiales. Actualmente el hombre sigue haciendo mapas utilizando la tecnología y puede representar cualquier lugar en diferentes dimensiones y con alto grado de precisión. Con el Explorador geográfico se inicia a los estudiantes en la recreación de su entorno inmediato, hasta llegar al estudio geográfico de su país con la elaboración de sus propios mapas.
El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.
Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.
El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al alumno contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros alumnos.
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
El software es compatible con Windows XP, Windows Millennium,
Fácilmente corre en una computadora con las siguientes características:
Espacio en disco duro 37 GB.
Pentium 4 2.666 Ghz
2.67 GHz
RAM 448 Mb
El software cuenta con la posibilidad de realizar acercamientos de alguna zona o región de interés particular, lo cual permite controlar el tamaño del mapa. Con la ventaja que estos mapas se pueden exportar a documentos de otros paquetes por lo que es necesario contar con Word, Excel y Power Point.
REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIÓN
El programa será instalado en la sala de computo de la institución, paraque por medio del proyector sea el maestro quien dirija la calase y a su vez los alumnos en binas trabajaran en una maquina respectivamente siguiendo las actividades que marca el docente.
PLAN DE LA SESIÓN O SESIONES EN QUE SE UTILIZARÁ EL PROGRAMA
Considero que es fundamental que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo, según Ausbel no basta aprender los conceptos sino aprenderlos bien y de la mejor manera, por lo tanto se requiere que de manera frecuente sea él, el protagonista principal del proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Pues recordemos que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento. Al propiciar el aprendizaje constructivo se logra que los alumnos exploren y experimenten de esta manera se logra que construya su propio conocimiento, al mismo tiempo que desarrolla las habilidades necearías para que aplique estos conocimientos en hechos o problemas reales de su diario vivir.
Y Considero que propiamente a través de la práctica como logra hacer suyo el conocimiento de una manera significativa, donde más que memorizar aprenda a aprender de una manera razonada.
Se proponen actividades en las cuales los alumnos trabajen de una manera cooperativa, participando de manera activa y exhortando a aquellos alumnos que son un poco tímidos a que se integren a la clase. Como docente estoy conciente de mi papel de mediador del aprendizaje.
martes, 8 de mayo de 2007
El desarrollo de software

El desarrollo de nuevo software es una tarea que requiere de la definicion precisa y clara del objetivo principal que se pretende cubrir con el uso del mismo.
La Ingeniería de software es la rama de la ingeniería que crea y mantiene las aplicaciones de software aplicando tecnologías y prácticas de las ciencias computacionales, manejo de proyectos, ingeniería, el ámbito de la aplicación, y otros campos.
La ingeniería de software, como las disciplinas tradicionales de ingeniería, tiene que ver con el costo y la confiabilidad. Algunas aplicaciones de software contienen millones de líneas de código que se espera que se desempeñen bien en condiciones siempre cambiantes.
Un objetivo ha sido el encontrar procesos o metodologías predecibles y repetibles que mejoren la productividad y la calidad.
La ingeniería de software requiere llevar a cabo muchas tareas, sobre todo las siguientes:
Análisis de requisitos
Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los docentes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios.
Especificación
Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, en una forma matemáticamente rigurosa.
Diseño y arquitectura
Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles. Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el hardware, la red, etc.
Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no es necesariamente la porción más larga.
Prueba
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral.
Documentación
Realización del manual de usuario, y posiblemente un manual técnico con el propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos
Como podemos observar el papel principal de la ingenieria de software es precismanete el desarrollo de software y esprecisamente en el desarrollo de los pasos en los que se basa donde se opuede incorporar el método Van-Mollen-Gándara
Java: Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 1990. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible.
Authorware es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales.Los programas de Authorware empiezan creando una línea de flujo, que es un diagrama de flujo que muestra la estructura del programa del usuario. El usuario puede añadir y manejar texto, gráficos, animaciones, sonido y vídeo; hacerlo interactivo y añadir elementos de navegación como enlaces, botones, y menus
http://es.wikipedia.org/



