miércoles, 14 de noviembre de 2007
martes, 12 de junio de 2007
Proyectos educativos
El termino Enciclomedia significa una herramienta tecnológica creada para estimular el aprendizaje del estudiante respecto al plan de estudios contenido en los libros de texto gratuito de la SEP. Ofrece diferentes recursos generados por las tecnologías de información y comunicación, para que el alumno profundice y amplíe su horizonte en relación con cada uno de los temas. Se entiende por Enciclomedia una plataforma que contiene los libros de texto gratuitos para la educación primaria en formato digital y ofrece la posibilidad de establecer hipervínculos entre el contenido de las lecciones y los diversos acervos que se han elaborado dentro de la Secretaría de Educación Pública para apoyar el trabajo docente: la videoteca digital, la Red Escolar, las bibliotecas escolares y el portal SEPiensa, entre otros. Asimismo, enriquece la información de los textos con recursos tales como la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en Internet, artículos especializados, video, audio, actividades pedagógicas, en una base de datos, fragmentos de películas, simuladores, animaciones, interactivos y ejercicios.
La cual fue creada por el Dr. Felipe Bracho Carpizo coordinador de Informática Educativa del ILCE.
El objetivo principal de este esfuerzo es que los niños de las primarias públicas del país tengan un aprendizaje más significativo; además de fomentar la interacción, el trabajo en equipo en las aulas y la cooperación de toda la sociedad, con sugerencias para mejorar los contenidos y los modos de aplicación del programa.
A continuación se desglosan los componentes de esta potente herramienta:
Software
o Windows XP Professional
o Office XP
o Enciclopedia Encarta
o Software de Antivirus
Hardware
o Pentium III 300 MHz o superior
o 128 MB de RAM
o 10 GB en disco(1.5 GB Windows XP, 210 MB MS Office, 1.6 GB Encarta en el disco)
o 1 Tarjeta Ethernet 10/100 Mbps ó1 Tarjeta inalámbrica 11 Mbps (IEEE 802.11b)
o Monitor, teclado y mouse.
La Enciclomedia no solo facilita el estudio, sino que hace posible que los alumnos aprendan a manejar una computadora sin proveer un equipo por cada estudiante esto se logra mediante un pizarrón electrónico
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ENCICLOMEDIA
Proporcionar al maestro y alumnos de educación primaria, fuentes de información actualizada y herramientas, para la construcción de los aprendizajes con el apoyo de novedosos recursos tecnológicos.
Promover la generación de un aprendizaje más significativo a través de nuevas rutas de acceso al conocimiento, que conduzcan a docentes y alumnos a la creación de ambientes atractivos, útiles y organizados de temas, conceptos y contenidos, a partir de la inclusión de nuevos lenguajes audiovisuales como un complemento para la construcción del mensaje, la información y el conocimiento.
Fomentar conocimientos, habilidades, valores y aptitudes que permitan a los alumnos de escuelas urbanas, rurales e indígenas, así como a los niños con necesidades educativas especiales, valorar su cultura y su entorno, a la vez que relacionarse respetuosamente con el resto de los niños mexicanos.
Sugerir al docente estrategias didácticas innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares.
Obtener información que permita evaluar el impacto educativo generado a partir de la incorporación de esta herramienta en las dinámicas clases.
Analizar la funcionalidad y arquitectura de los libros interactivos.
Diseñar una interfaz que facilite la utilización del sistema y que muestre claramente el proceso que se está realizando.
VENTAJAS PARA EL PROFESOR
Enciclomedia, facilita la construcción del conocimiento, al presentar un fenómeno o concepto desde varios lenguajes y enfoques. Los recursos están estructurados para ampliar las posibilidades de aprendizaje de los alumnos y fomentar el trabajo colaborativo proponiendo actividades.
Las sugerencias didácticas del Sitio del Maestro, están diseñadas para fomentar prácticas docentes que promuevan la investigación, el análisis de información y la obtención de conclusiones.
Los materiales de apoyo que diseña la SEP, tales como: Plan y programas de estudio, libros para el maestro, ficheros, Avances Programáticos, entre otros, con el tiempo se deterioran o se pierden. Enciclomedia hace posible que todos estos materiales se encuentren en soporte digital, audio o video y estén a disposición de los maestros para que los consulten y/o impriman las secciones que requieran.
Para el buen funcionamiento de Enciclomedia, esta cuenta con un tutorial que guía, mediante instrucciones sencillas, sobre el uso de todos los recursos y herramientas para que tanto profesores como alumnos se conviertan en usuarios cotidianos y se familiaricen con el uso de las computadoras.
A través de esta red se establecen proyectos comunes de trabajo e investigación que fortalecen la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.
Para RedEscolar la capacitación y actualización del profesorado ocupa un lugar de suma importancia, por tal razón provee dentro de su contenido, un programa de capacitación técnica y educativa en las modalidades Presencial y a Distancia. Esto con el propósito de que los maestros aprendan el manejo de las diferentes herramientas educativas que se adquieren a través de la informática y puedan integrarlo como estrategia educativa en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Establecer la infraestructura necesaria para que participantes que se encuentren en puntos geográficos diferentes puedan comunicarse, intercambiar ideas e información y realizar proyectos colaborativos entre sí.
Ofrecer las mismas oportunidades educativas a todos los estudiantes de los grados utilizando las herramientas tecnológicas para la comunicación e información.
Aumentar las oportunidades de capacitación tecnológica a los maestros y de la comunidad escolar incluyendo a los padres.
martes, 5 de junio de 2007
software educativo
SOFTWARE EDUCATIVO: Programas que pueden potencialmente ser utilizados para promover el proceso de enseñanza-aprendizaje, en los cuales se combinan los multimedios.
Podemos decir que en general se trata de cualquier pieza de software que tiene como objetivo final el de agregar conocimientos cierto grupo de individuos o a uno en particular.Por ello dicho software educativo debe estar adecuado en cuanto a su estructura, contenido y presentación sobre todo al sector social al que se pretenda llegar.
Programas que van desde la humilde hoja de cálculo o el simple procesador de palabras, hasta los juegos, puede ser utilizado con provecho en educación.EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO GRATUITO
FORMULARIO DE MATEMATICAS: Es un libro informático que contiene infinidad de fórmulas matemáticas y geométricas indexadas de manera que sea muy fácil y rápido encontrar lo que necesitas. Tiene, además, multitud de ejemplos y gráficos de apoyo y utilidades adicionales como calculadora, calendario perpetuo.
http://www.todoformulas.com/mates.htmGEOMETRIA. Definiciones y clasificaciones de polígonos, triángulos y circunferencias.
martes, 29 de mayo de 2007
PROTOCLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: * Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
* Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen
FINES DE LA EVALUACIÓN
Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.
La finalidad, entonces, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.
CRITERIOS
Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables, pues estamos convencidos de que no existen, independientemente de un docente concreto y un grupo concreto de alumnos. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable. Seguimos en esto el enfoque de François Richaudeau (Richaudeau 1981): más que una evaluación formal, los evaluadores realizan un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa.
Se configura así una concepción de la evaluación como: "una posibilidad de reflexionar sobre lo educativo y de generar conocimiento sistemático y válido sobre lo educativo". (Torres e Isaza 1995). Los criterios dirán entonces cuándo se puede afirmar la presencia de un elemento de aprendizaje o de una imagen cultural, y de los sentidos o posibilidades pedagógicas que estos elementos ofrecen. Se explica y se describe, más que valorar.
En un software educativo es deseable lo siguiente:
.jpg)
Funcionalidad: Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
Fiabilidad: Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
Eficiencia: Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad apropiada.
Usabilidad: Habilidad del software para satisfacer al usuario.
Mantenibilidad: Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con una adecuada proporción cambio/costo.
Portabilidad: Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.
Protocolo de evaluación de software educativo:(Orientaciones para su uso pedagógico)
De: Miguel Angel González Castañón
EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.
1. Equipo requerido
2. Usabilidad.
a) Facilidad de aprendizaje.
Indicadores
· predictivo
· sintetizable
· familiar
· consistente
b) Flexibilidad
a) Indicadores
b) Iniciativa de diálogo
c) diálogo multi-hilo
d) migración de tareas
e) adaptabilidad
3. Solidez
a)Indicadores
b) Recuperabilidad
c)Tiempos de respuesta
d) Adecuación a las tareas
4. Mecanismos de soporte
Indicadores
a) Disponibilidad
b) precisión y detalle
c) consistencia
d) robustez
e) flexibilidad
f) no obstructiva
g) organización del texto de ayuda
EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO
1. Contenido
Contenido Científico
b) Indicadores
b) exactitud, actualidad:
c) adecuación
2. Contenido socio-cultural e ideológico
a) Indicadores
b) visión sociocultural
c) personajes
d) marcos espacio-temporales
e) contexto social
f) situaciones y temas
g) ideología implícita
h) valores
3. Contenido pedagógico
Indicadores
a) Intenciones formativas
b) Conocimientos previos
c) niveles de aprendizaje
d) organización
e) adecuación curricular
f) organizadores y autoevaluación
4. Comunicación
1. Sentido de la comunicación
2. Formas del mensaje
Indicadores
a) estética
b) integración
c) innovación
adecuación
densidad
5 Método
1. Organización
Indicadores
a) secuencias
b) estructura
c) guías o manuales
d) elementos de organización interna
e) facilitadores
f) papel del maestro
g) exigencias de aprendizaje
distribución de tiempos
2. Adaptabilidad
Indicadores
a) materiales
b) limitaciones metodológicas
c) limitaciones para el alumno
EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO: Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del Software, se recogen narraciones, de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en el que fue incorporado el Software y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un conjunto de ejemplos que permitan destacar las fortalezas del Software y también indiquen alternativas creativas, que otros profesores puedan aprovechar.
CÓMO SE EVALÚA: Los instrumentos son más invitación a la reflexión sobre el uso que los docentes pueden hacer del Software, enmarcado en los ambientes de aprendizaje que el proyecto CONEXIONES promueve en instituciones. Se utilizan tres tipos de instrumentos:
* El primero sigue el estilo de los "inventarios
* El segundo es un instructivo para elaborar las guías
* El tercer instrumento consiste en un conjunto de breves directrices que ayudan a los usuarios, profesores y alumnos, a describir cualitativamente el proceso pedagógico en que fue utilizado el Software y el uso que en ese contexto le dieron.
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
VENTAJAS DE LOS PROTOCOLOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE:
- Fáciles de aplicar
- Permiten tener una visión y un conocimiento más claro del software
DESVENTAJAS DE LOS PROTOCOLOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
- No todos los docentes los conocen
- No siempre se esta dispuesto a invertir tiempo para su aplicación
- No siempre los docentes conocen mucho del software
Considero que la aplicación de protocolos de evaluación de software es viable y no resulta muy costoso, solo que desafortunadamente hace falta difundir su existencia entre nuestros compañeros maestros y por que no nosotros mismos documentarnos un poco más al respecto.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
http://is.ls.fi.upm.es/UDIS/docencia/erdsi/Documentacion-Evaluacion-6.pdf
http://www.educa.aragob.es/
martes, 22 de mayo de 2007
LA EDUCACION EN LíNEA

E - learning, educación on - line, teleeducación, educación en - línea, son algunos de los términos que se usan hoy en día para hablar de la enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece Internet.
- Obtención de formación en cualquier momento
- Eliminación de barreras temporales y geográficas
- Colaboración y conexión con alumnos y profesionales de todo el mundo
- Material de aprendizaje actualizado
- Control más detallado por parte del profesor
- El alumno toma un papel más activo en la formación
- Globalización de la demanda
- Posibilidad de comunicación asíncrona y síncrona entre los alumnos y el profesor y los alumnos
* Herramientas tecnológicas
* Herramientas de comunicación
* Herramientas de evaluación
* Contenidos
Se trata de herramientas que facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagogico, sustentada en soportes tecnológicos. La educación virtual no sólo se dirige a adultos, puede estar orientada a todas las edades de la vida; niños, jóvenes, adultos, adultos-mayores. Su objetivo intenta trascender a la idea de que la educación solo se da en un momento de la vida. Para que sea eficaz requiere una gran motivación de parte del estudiante interesado.
OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Son varios y diversos, pueden orientarse en tres sentidos:
Actitudinales: permite desarrollar capacidades y la adaptación a nuevas situaciones etc.
Conceptuales: Acceso a nuevos conocimientos, información valiosa
Prácticos: Aplicaciones concretas de la educación virtual.
También son objetivos importantes de estas nuevas alternativas pedagógicas los de fortalecer la diversidad y la cultura y mejorar competencias.
Aventurarse a hacer formación virtual cómo mínimo requiere de 4 tipos de requisitos fundamentales que no siempre estamos dispuestos a aceptar ni a apostar por ellos:
1.-Requisitos tecnológicos: Campus virtuales óptimos
2.-Requisitos pedagógicos: Nuevos roles docentes, nuevas maneras de enseñar-aprender....
3.-Requisitos económicos: Sin recursos económicos, sin inversión inicial, no hay educación virtual.
4.-Requisitos humanos: personas que se crean la educación virtual , que este formada y conozca y reconozca los limites y las potencialidades de la educación virtual.
http://www.educaweb.com/
martes, 15 de mayo de 2007
PLAN DE USO DEL SOFTWARE
PLAN DE USO DEL EXPLORADOR GEOGRAFICO DE LA SERIE GALILEO
Alumnos de ambos sexos de 2do. grado de primaria en delante de de la escuela Venustiano Carranza, ubicada en Matehuala, S.L.P., los alumnos cuentan con conocimientos básicos de computación. En un principio a manera de introducción, se les impartirá una clase introductoria para explicarles la función principal del Mouse y del teclado así como la interfaz propia del explorador geográfico.
Además este software puede ser empleado por profesores tanto de primaria como de secundaria, Se recomienda utilizar el Explorador geográfico en las asignaturas de Geografía y Geografía de México, y en todas aquellas que se requiera la elaboración de mapas temáticos y representación de información física y estadística del país.
Lograr que el alumno identifique de una manera clara y precisa el entorno geográfico de la republica mexicana, partiendo del lugar donde vive hasta llegar a construcción de sus propios mapas, haciendo uso de la computadora.
Este software será una apoyo muy amplio en la materia de geografía, en algunos temas como: Ubicación de la entidad en el mapa de México, agricultura y ganadería, división política de México, Características físicas de México, Aspectos demográficos, composición ética y diversas culturas de la población mexicana, etc.
MODALIDAD Y ORIENTACIÓN DE USO QUE SE PRETENDE ADOPATAR, Y ETAPAS DEL PROCESO INSTRUCCIONAL QUE SE DESCARGARAN SOBRE EL MEDIO.
El Explorador geográfico cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso. Se cuenta con las siguientes secciones:
Prepárate para jugar donde se muestra la información necesaria para aprender a usar el software.
Juega y aprende, que está integrada por los siguientes módulos:
· La Sala de exploración donde se despliegan mapas temáticos de la República Mexicana a nivel nacional, estatal y municipal ilustrando alguna de las variables incluidas en la base de datos del sistema como pueden ser población, economía, infraestructura, y geografía física.
· El Taller de mapas, en este módulo el usuario puede construir sus propios mapas, para ello, el sistema le brinda diversas herramientas gráficas con las que puede colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente.
-Aprende más integrada por videoconferencias sobre temas que permiten que los estudiantes amplíen sus conocimientos geográficos y de retos que permiten descubrir el potencial educativo de esta herramienta.
Es por eso que el explorador geográfico permite al alumno aprender con la computadora, a la vez que esta siendo guiado por el docente quien desarrolla el papel de un mediador, ya que la computadora es empleada como un medio para lograr el desarrollo cognitivo del alumno a través del aprendizaje de nuevos conceptos, la socialización y la construcción de su propio conocimiento.
Ha sido una necesidad del hombre la representación del lugar donde vive y lo que le rodeaba. Los primeros mapas representaban una parte muy pequeña del mundo y se usaban diversos materiales. Actualmente el hombre sigue haciendo mapas utilizando la tecnología y puede representar cualquier lugar en diferentes dimensiones y con alto grado de precisión. Con el Explorador geográfico se inicia a los estudiantes en la recreación de su entorno inmediato, hasta llegar al estudio geográfico de su país con la elaboración de sus propios mapas.
El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.
Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.
El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al alumno contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros alumnos.
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
El software es compatible con Windows XP, Windows Millennium,
Fácilmente corre en una computadora con las siguientes características:
Espacio en disco duro 37 GB.
Pentium 4 2.666 Ghz
2.67 GHz
RAM 448 Mb
El software cuenta con la posibilidad de realizar acercamientos de alguna zona o región de interés particular, lo cual permite controlar el tamaño del mapa. Con la ventaja que estos mapas se pueden exportar a documentos de otros paquetes por lo que es necesario contar con Word, Excel y Power Point.
REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIÓN
El programa será instalado en la sala de computo de la institución, paraque por medio del proyector sea el maestro quien dirija la calase y a su vez los alumnos en binas trabajaran en una maquina respectivamente siguiendo las actividades que marca el docente.
PLAN DE LA SESIÓN O SESIONES EN QUE SE UTILIZARÁ EL PROGRAMA
Considero que es fundamental que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo, según Ausbel no basta aprender los conceptos sino aprenderlos bien y de la mejor manera, por lo tanto se requiere que de manera frecuente sea él, el protagonista principal del proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Pues recordemos que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento. Al propiciar el aprendizaje constructivo se logra que los alumnos exploren y experimenten de esta manera se logra que construya su propio conocimiento, al mismo tiempo que desarrolla las habilidades necearías para que aplique estos conocimientos en hechos o problemas reales de su diario vivir.
Y Considero que propiamente a través de la práctica como logra hacer suyo el conocimiento de una manera significativa, donde más que memorizar aprenda a aprender de una manera razonada.
Se proponen actividades en las cuales los alumnos trabajen de una manera cooperativa, participando de manera activa y exhortando a aquellos alumnos que son un poco tímidos a que se integren a la clase. Como docente estoy conciente de mi papel de mediador del aprendizaje.
martes, 8 de mayo de 2007
El desarrollo de software

El desarrollo de nuevo software es una tarea que requiere de la definicion precisa y clara del objetivo principal que se pretende cubrir con el uso del mismo.
La Ingeniería de software es la rama de la ingeniería que crea y mantiene las aplicaciones de software aplicando tecnologías y prácticas de las ciencias computacionales, manejo de proyectos, ingeniería, el ámbito de la aplicación, y otros campos.
La ingeniería de software, como las disciplinas tradicionales de ingeniería, tiene que ver con el costo y la confiabilidad. Algunas aplicaciones de software contienen millones de líneas de código que se espera que se desempeñen bien en condiciones siempre cambiantes.
Un objetivo ha sido el encontrar procesos o metodologías predecibles y repetibles que mejoren la productividad y la calidad.
La ingeniería de software requiere llevar a cabo muchas tareas, sobre todo las siguientes:
Análisis de requisitos
Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los docentes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios.
Especificación
Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, en una forma matemáticamente rigurosa.
Diseño y arquitectura
Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles. Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el hardware, la red, etc.
Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no es necesariamente la porción más larga.
Prueba
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral.
Documentación
Realización del manual de usuario, y posiblemente un manual técnico con el propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos
Como podemos observar el papel principal de la ingenieria de software es precismanete el desarrollo de software y esprecisamente en el desarrollo de los pasos en los que se basa donde se opuede incorporar el método Van-Mollen-Gándara
Java: Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 1990. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible.
Authorware es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales.Los programas de Authorware empiezan creando una línea de flujo, que es un diagrama de flujo que muestra la estructura del programa del usuario. El usuario puede añadir y manejar texto, gráficos, animaciones, sonido y vídeo; hacerlo interactivo y añadir elementos de navegación como enlaces, botones, y menus
http://es.wikipedia.org/
martes, 24 de abril de 2007
La simulación
Puede incorporarse en ella elementos probabilísticas
El resultado no siempre es el mismo
Es manipulable a voluntad del usuario
Algoritmo: Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Características de un algoritmo:
Preciso: Indicar el orden de realización en cada paso
Definido: Si se siguen dos veces, obtiene le mismo resultado cada vez
Finito: Tiene un fin; un numero determinado de pasos
La primera fase de la resolución de un problema en computadora es el análisis del problema. Esta fase requiere una clara definición, donde se contempla exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.
La resolución del problema implica:
* Análisis del problema
* Diseño del algoritmo
* Resolución del problema con la computadora.
El programa StageCast Creador es parte de la Versión 2.0.1
Sus creadores son: Allen Cypre y David Canfield
¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?
El algoritmo que yo he desarrollado es el siguiente:
1. Inicio
2. Leer el valor de la variable N (numero de obstáculos)
3. Asignar un valor a la constante A
4. Asignar un valor de 0 a la variable contador
5. Asignar un valor a la variable B (obstáculo)
6. Hacer mientras contador <= N
7. Avanza la constante A
8. Si la variable A se encuentra con la variable B entonces
9. Saltar
10. De lo contrario Avanzar
11. Incrementar contador+ 1
12. Fin
Experiencias de uso
- Considero que el uso del simulador permite adquirir lógica a los principiantes en el mundo de la programación.
- Es fácil de utilizar y nos permitió plantearnos un problema y buscar su solución.
-Permite que se desarrolle en nosotros el proceso cognitivo en el momento en el que trabajamos con el personaje estableciendo reglas para que se desplace.
- Perite el trabajo tanto en equipo como individual.
- Al momento de empezar a trabajar con el senti un gran reto por mover el personaje lo cual una vez que lo logre expermiente una sensación de satisfacción.
- Comprobe que se aprende más y mejor haciendo.
martes, 17 de abril de 2007
Robótica educativa
La Robótica Educativa: Es un escenario que le permite a los niños, desde temprana edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Uno de los grandes retos de la Robótica Educativa, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos. La ley de inercia: Propiedad o cualidad que tiende a mantener un objeto que ya esta en movimiento en movimiento en línea recta.
Se pretende comprobar que se genera energía cinética de movimiento: Cuando hace cualquier movimiento, automáticamente tienes energía cinética de ese movimiento.
La canastilla se moverá por medio de un motor de doble giro alimentado por una pila de 9 v , a través de poleas, por las cuales se deslizara un cable de acero sostenido por cada uno de los extremos de la base de madera y enrollada en un carrete.
Al momento de accionar el swich hacia la dirección derecha la canastilla empezara a deslizarse al frente y al momento de cambiar el giro la canastilla se deslizara hacia atrás
Este prótido puede ser empleado para transporte de materiales en una línea de producción cuyo flujo sea continuo.
En la realización de proyecto se emplearan las siguientes áreas:
Matemáticas: Para el cálculo de las dimensiones del prototipo, trayectoria del recorrido de la canastilla (distancia), calculo del peso de los materiales para la construcción.
Física: Apoyo continúo de las leyes de la física para determinar las condiciones del movimiento.
Investigación y experimentación: Optimización de prototipo a realizar y pruebas del funcionamiento y comprobación de las leyes de la física.
Mecánica: Diseño e implementación practica de los diferentes mecanismos de accionamiento (poleas, motor, swich, cable).
Electronica: Para el ensamble de los cables con la pila.
Programación: Para el diseño de un programa en lenguaje PASCAL con la finalidad de computarizar el sistema empleando algoritmos que indiquen las acciones a realizarse ente las diferentes partes del sistema.
Diseño grafico: Para el diseño del prototipo.
Análisis del Pensamiento del ser humano: Toma de decisiones por parte de la maquina en forma totalmente automática, evaluación de la realidad a través de los censores.
Administración: Evaluación y diseño del presupuesto del proyecto que permita determinar costo total.
Material:
- 6 Poleas
- Cable de acero
- Pila de 9 v
- Motor de doble giro
- Bases de madera
- Swich
REFLEXIONES SOBRE LA ROBÓTICA EDUCATIVA:
- El uso de robots educativos permite generar en los alumnos un aprendizaje colaborativo y participativo directo de cada uno.
- Permite la exploración e integración de conocimientos de diferentes áreas.
- Desarrollar el sistema cognitivo del alumno a la vez que le se familiariza con la tecnología.
- Ayuda en el desarrollo e implementación de una nueva cultura tecnológica.
Solo que desafortunadamente no en todas las escuelas es posible trabajar con está herramienta, por el alto costo que ello implica o bien por no estar al alcance las tecnologías y no contar con las condiciones apropiadas.
http://complubot.educa.madrid.org/http://www.roboticaeducativa.com/
martes, 27 de marzo de 2007
Robotica
La presencia de las Nuevas Tecnologías en el aula busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.¿Que es un Robot?: Manipulador programable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas específicos con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.
También se pueden considerar como robot a las maquinas controladas en forma remotas, ya que a menudo tienen muchas capacidades semejantes a las de los robots. Desde luego, a diferencia de los robots industriales, estas maquinas deben ser operadas directamente por un ser humano. Sin embargo, cuando un ser humano esta enlazado muy cerca con una maquina a control remoto, la relacion humano-maquina se vuelve casi un "cyborg" .
- Grados de libertad
- Zonas de trabajo y dimensiones del manipulador
- Capacidad de carga
- Precisión de repetibilidad
- Velocidad
- Coordenadas de movimiento
- Tipo de actuadores
- Programabilidad
- Capacidad de memoria (un programa computarizado)
¿Qué es la robótica?: Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en practica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladores de orden intelectual, motor y sensorial.PRIMERA GENERACIÓN: Robots incapaces de detectar los estímulos procedentes del entorno y limitados a las funciones con una secuenciapredeterminada y fija.
Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas:
Primera, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
Segunda y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
Tercera está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.
Para emplear la robótica en la educación se debe de considerar lo siguiente:
Lógica propia en la disciplina: La robótica es un área de la Tecnología que crea y diseña aplicaciones llamadas máquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado). No es sólo una tecnología, sino que, además, integra Mecánica, Electrónica, Electromecánica e Informática. Alrededor de la Robótica se están desarrollando los siguientes campos conceptuales:
*Automático
También posee un importante contenido matemático (especialmente en Trigonometría) y Física (estudio de las máquinas en movimiento y dinámica del movimiento). Existe un componente asociado a la Biología como fuente de ideas (copia de estructuras de movimiento tomados de la naturaleza como por ejemplo: arácnidos, reptiles, trompa de elefante, etc.). De esta forma es como se da fuerte relación de la Biología con los Sistemas de Control Automático.
Lógica psicológica: Históricamente, la Robótica Educativa se comenzó a trabajar pensando que ello permitía desarrollar habilidades relacionadas con la resolución de problemas y como una buena oportunidad de plantear para el aprendizaje las ciencias implicadas: Matemática, Física, Biología (entorno de aprendizaje)
Con la Ley Federal de Educación aparece la idea de incorporar conceptos de tecnología en la currícula. De esta manera, la Robótica Educativa pasaría a ser una parte del curriculum de Tecnología a través de la cual no sólo se pretende que el alumno adquiera habilidades para la resolución de problemas sino para aprender la lógica de la disciplina en sí.
Lógica Social: La Robótica es una de las Tecnologías más significativas porque ha tenido un fuerte impacto social como la Informática. Este aspecto no ha sido planteado directamente y es el que se relaciona con la dimensión histórico-social, es decir, con todas aquellas cuestiones que se vinculan más con las Ciencias Sociales como las que se refieren a valores, medio ambiente, calidad de vida, etc.
Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico son:
1. El desarrollo del pensamiento
a) En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
b) En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
2. El desarrollo del conocimiento.
Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
3. La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
En la clase de matemáticas básicas para computadoras específicamente el tema de compuertas AND, OR y NOT. Por equipos se les pide a los alumnos la construcción de un proyecto en el cual utilicen el siguiente material:
-Protobuart
-Lets
-Cautin
-Soldadura
-Cable de doble hilo
-Pila
Los alumnos por equipos armaran cada una de las diferentes combinaciones de las compuertas donde se trata de comprobar la combinación de cada una de las compuertas.
Esto les permitirá trabajar de una manera cooperativa a la vez que aplican los conocimientos de la materia y de electrónica.
Otra aplicación puede ser la construcción de un mini robot para que comprendan la estructura mecánica de los motores.
El objetivo es que el alumno aprenda los conocimientos mínimos para poder armar uno, y así con la experiencia, poder ir complicándolo hasta llegar a formas totalmente distintas. El microbot se podrá programar para que, siga una línea negra sobre fondo blanco, evidentemente el programa podrá variarse para atribuir otras funciones al microbot.
El proceso de construcción se ha dividido en dos partes, en la primera se aprenderá sobre los motores y en la segunda la estructura mecánica.
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/robot.pdf
http://www.dw-world.de/dw/article/0,2144,1704653,00.html
http://www.nied.unicamp.br/oea/mat/Telerobotica_joao_nied1.pdf
http://scienti.colciencias.gov.co:8081
martes, 20 de marzo de 2007
Simuladores
-Simuladores Situacionales: En este el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.
Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones.
-Simuladores históricos: En estos ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones. Permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego.
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales de multimedios puede favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje grupales e individuales.
-Proporcionar información
-Avivar el interés

-Mantener una continua actividad intelectual
-Orientar aprendizajes
-Los alumnos a menudo requiere de menor tiempo para aprender
-Desarrollo de la iniciativa y aumento de su autonomía
-Promover un aprendizaje a partir de los errores
-Facilitar la evaluación y control
-Actividades cooperativas.
-Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual
-Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo
-Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes:
-Pueden provocar adición, ansiedad, cansancio visual o físico, monotonía
-Sensación de aislamiento, distracción.
-Empobrecimiento de las relaciones humanas
-Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
-Su uso puede resultar descontextualizado
-Su información superficial e incompleta
-Problemas con las computadora, por la desconfiguración del equipo
La clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta. Pues representan una gran ayuda en la imparticiòn de clases ya que no solo pueden ser utilizados por los alumnos sino tambien por nosotros mismos. Permitiendonos desarrollar nuestras habilidades.
Referencias:
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/texto/texto_iv.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv4.htm
Ejemplos de algunos simuladores:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html
http://www.mediteca.com
miércoles, 14 de marzo de 2007
La computadora y el aprendizaje colaborativo

LA COMPUTADORA EN EL SALÓN Y OTRAS MODALIDADES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.
La computadora en el salón de clases puede realmente ser empleada como una herramienta de ayuda, considero que lo principal es propiciar ambientes, actividades, estrategias e interacciones que propicien aprendizajes significativos en nuestros alumnos, de una manera colaborativa.
Si consideramos que el aprendizaje cooperativo es la aplicación de actividades didácticas que permite a los estudiantes trabajar juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás, como dicen “uno para todos y todos para uno”, para poder trabajar en el salón de clases con este enfoque es necesario que en la escuela y en el salón de clases se fomente una conciencia de que el existo de un o beneficia al otro.
La escuela cooperativa comienza en el salón de clases. Lo estudiantes pasan la mayor parte del día en grupos de aprendizaje cooperativo. Éste se puede aprovechar para aumentar el progreso académico, crear relaciones más positivas entre los estudiantes y en general mejorar el bienestar psicológico de los estudiantes. Además, lo que es bueno para los estudiantes, es aún mejor para nosotros como docentes.
En la institución contamos con un laboratorio de computación, y en éste momento se esta acondicionando un lugar con computadoras, para el uso particular de los maestros, yo de manera muy particular considero que a esto no se le sacara mucho provecho, pues no estamos acostumbrados a trabajar en equipo de un manera colaborativa, y porque no en lugar de utilizar el equipo en un lugar restringido solo para los maestros, llevarlo a las aulas donde se le puede sacar un mejor provecho con la utilización de software educativo, proyección de presentaciones electrónicas, diseño de material didáctico, etc. con actividades que propicien la relación maestro-alumno, alumno-alumno, alumno maestro y hasta maestro-maestro. Pues recordemos que el aprendizaje colaborativo es una responsabilidad compartida y no es solo creer ser un miembro activo, sino realmente actuar y trabajar en el equipo.
martes, 6 de marzo de 2007
MiniQuest
“Hola”, tutora y compañeros de la mestría les presento lo que sería mi MiniQuest .

Alumnos de VI semestre del C.E.B. 5/11, de Cedral, S.L.P.
Módulo: Elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo.
Tema: Edición de diapositivas.
Herramientas a emplear: Software de Microsoft PowerPoint, Internet
Fecha de entrega: 26 de marzo 2007
OBJETIVO: Que los alumnos apliquen de una manera significativa los conocimientos que adquieren en el módulo de elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo, diseñando de manera coolaborativa una presentación electrónica, que sea útil a sus compañeros y a la comunidad, a la vez que se les orienta sobre la búsqueda de información en Internet por medio de esta MiniQuest relacionada con nuestro estado.
INTRODUCCIÓN: Con la introducción del programa nacional de educación 2001-2006, en su reforma curricular las escuelas de nivel medio superior estamos trabajando con la capacitación en informática, en la cual uno de los objetivos principales es capacitar al alumno en el manejo de algunos paquetes de software comercial, y es precisamente en este VI semestre donde los alumnos cursan el módulo de elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo, en el cual se pretende que el alumno adquiera un aprendizaje significativo que pueda realmente llevarlo a la practica.
A los alumnos les gusta esta materia pues es la segunda vez que se imparte en la institución de ahí que considero la importancia de esta MiniQuest que les auxilie a ellos en su investigación, para obtener la información necesaria sobre el estado de S.L.P., misma que deberán de analizar y sintetizar, a la vez que utilizan su creatividad en una presentación electrónica; que no solo les permite retomar sus conocimientos que tienen de historia, sino que a la vez aplican los nuevos conocimientos que van teniendo sobre el manejó de Microsoft PowerPoint.
ESCENARIO
¿Y AHORA DONDE LO APLICO?
Los alumnos del VI semestre como es tradición en la institución realizarán un viaje de fin de curso a algún otro estado de nuestro país, ahora se les esta proponiendo que este viaje sea dentro del estado y por que no aprovechar el desarrollo de esta materia para obtener la información necesaria, para su planeación que les sirva no solo a ellos sino también a otra gente a la cual séle muestren aspectos importantes de nuestro estado que van desde su historia, cultura, festividades, platillos típicos, lugares turísticos, etc., hasta el costo que implica viajar a ellos.
Preguntando entre los jóvenes no todos conocen los lugares turísticos que ofrece el estado y en su mayoría ignoran aspectos importantes como clima, distancia a la que nos encontramos de estos, etc. Por ello considero de suma importancia por medio de este módulo difundir en la comunidad cada una de las 4 zonas en las que se divide nuestro estado (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano) su historia, tradiciones, costumbres, etc., y que mejor momento que éste en el que se esta llevando el módulo de elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo, lo cual considero una gran oportunidad para que los alumnos apliquen lo que están aprendiendo en el manejo de presentaciones electronicas.
TAREA:
Conocimientos previos:
Conocimientos de historia de nuestro estado
- División política de nuestro estado
-Ubicación geográfica de las 4 zonas del estado (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano).
Conocimientos técnicos
-Aplicación del diseño en una diapositiva
- Inserción de elementos de multimedios en diapositivas.
- Guardar la presentación el destino requerido
ACTIVIDADES
1. Consultar en Internet lo referente a cada una de las 4 zonas del estado de S.L.P.
La siguiente lista te puede servir como guía al momento de tu consulta:
-Culatura de cada zona
-Fecha de fundación del estado
- Personajes importantes
- Acontecimientos importantes
- Municipios que pertenecen a cada zona
- Platillos, musica y trajes típicos de cada zona
- Festividades importantes de cada zona
- Costumbres
- Clima que predomina en cada zona
- Flora y fauna
- Lugares de atracción turística en cada zona
- Hoteles, casas para hospedarse, lugares de acampar y costo
- Costo de la alimentación
- Costo del transporte
2. Analiza la información y extraer lo que consideres más importante
3. Desarrolla tu presentación electrónica
4. Calcula la distancia desde cedral a cada una de las zonas de nuestro estado (lugares turísticos).
5. Describe un recorrido turístico a cada una de las zonas del estado.
6. Considerando que partes de Cedral, calcula un presupuesto de viaje para tu grupo en el cual incluyas: transporte, hospedaje y alimentación a cada uno de los diferentes lugares turísticos en el estado.
http://sistes/estados/libros/sanluis/htm/.slp.html
http://biblioteca.redescolar.ilce.edu/
http://members.tripod.com/sanluis
http://www.visitasanluispotosi.com/
http://www.s.l.p.com/
http://www.realdecatorce.net/
http://www.geoaventura.com/
http://www.angelfire.com/
http://cdi.gob.mx/
PRODUCTO:
- Entregar una presentación electrónica para su exposición al grupo de las 4 zonas en las que se divide nuestro estado (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano), Incluyendo los pasos 4, 5 y 6 de las actividades.
- Una vez que se presente al grupo se instalaradurante las tardes y el fin de semana en la plaza de la comunidad un modulo de información turística, para los habitantes del pueblo y para los viajeros que pasan por aquí, en el se mostraran las presentaciones realizadas por los alumnos y se dará información.
jueves, 1 de marzo de 2007
COSTEO DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO EN UN SALÒN DE CLASE
En nuestros días el empleo de las TIC, específicamente el uso de la computadora y el Internet en la educación, han transformado la relación y el rol de convivencia de maestro/alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto a traído como consecuencia que el objetivo principal de la enseñanza se vea enriquecido con el de conducir al alumno al manejo eficiente de la computadora y las herramientas que esta ofrece. El docente organiza diversas actividades que permitan al alumno activar procesos cognitivos con la información que reciben en el salón de clases, surge entonces la importancia del empleo de las TIC ya que a través de diversos recursos que ofrecen es más fácil captar la atención de los alumnos y llegar a sus sentidos.
Factores de infraestructura
Instalaciones: Se instala en una escuela de nivel medio superior, en la sala de usos múltiples con capacidad para 100 alumnos (100 sillas), escritorio y silla para maestro, 1 pintarrón, equipado con cortinas, línea telefónica y toma de corriente eléctrica de 110 w .
Usuarios
Los usuarios primarios: El maestro y los alumnos
Los usuarios secundarios: La persona encargada de sistemas.
Usuarios opcionales: Personal administrativo (en caso de que falle el equipo de su departamento).
Costos
Los costos de instalación: En este caso no se incurrirá en costo ya se cuenta con las instalaciones apropiadas.
Los costos de mantenimiento: Se pedirá apoyo en el instituto tecnológico de la comunidad, para que envíen a una persona de la carrera de sistemas a realizar su servicio social, y de está manera tener la seguridad de que el equipo éste funcionando en perfectas condiciones.
Hardware:
1. Computadora de escritorio Hp $10, 165.00
• Pentium 4 C.P.U 3.00 GHz
• Memoria Ram: 256 MB
• Disco duro 80 Gb.
• Monitor de 17 pulgadas
• Tarjeta para de red (para Internet)
• Equipo multimedio
• Disco de 31/2, CD, DVD, (dispositivos de entrada y salida)
2. Impresora Lasser $7,304.00
3. Proyector de datos (cañon) $9,980.00
4. Internet inalámbrico $360. 00 mensuales
5. Regulador no break $210
6. Memoria USB 1 Gb. $280.00 (dispositivo de entrada y salida)
Software:
El software que se empleara será:
• El sistema operativo Windows XP (viene incluido en la maquina)
• Microsoft office 2003 $4,800.00
• Tutoriales, simuladores y presentadores del ámbito educativo (se tendrá acceso a ellos por medio de programas gratuitos de Internet), por ejemplo: como aprender cálculo diferencial, laboratorio de biología, ejercicios de física, etc.
Además se hará uso de algún software existente en el mercado, para la exposición de clases y software que permita diseñar material didáctico, logrando enriquecer al docente y al alumno la exposición de clases, teniéndolo como apoyo en la instrucción y el aprendizaje.
Esté Software facilitara la labor del docente, ya que será empleado como un medio didáctico que permitirá motivar, guiar el aprendizaje y evaluarlo, dando lugar a la continua formación.
El empelo de los multimedios (vídeo, sonido, imágenes, etc), en el salón de clases permitirán que el aprendizaje sea divertido, propiciando el desarrollo de nuevos conocimientos que influyen en el desarrollo cognitivo del alumno.
El equipo de cómputo se empleara conforme el docente o el alumno lo requieran.
Mindware:
Actualización y capacitación: Se les impartirá un curso de manejo del sistema de computo a los docentes por las tardes, durante 15 días lo cual tendrá un costo de $1, 500.00
La computadora se empleara con el fin de aprender desde y con ella, para mejorar los métodos que el docente emplea, y propiciando con ello que el alumno participe más en la clase.
El sistema de cómputo se usara con la mayor liberad y disponibilidad, para que se aproveche al máxima esta inversión.
Hardware: $28,299.00
Software: $5,750.00
Mindware: $1,500.00
Total: $ 35,549.00








