-Simuladores Situacionales: En este el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.
Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones.
-Simuladores históricos: En estos ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones. Permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego.
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales de multimedios puede favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje grupales e individuales.
-Proporcionar información
-Avivar el interés

-Mantener una continua actividad intelectual
-Orientar aprendizajes
-Los alumnos a menudo requiere de menor tiempo para aprender
-Desarrollo de la iniciativa y aumento de su autonomía
-Promover un aprendizaje a partir de los errores
-Facilitar la evaluación y control
-Actividades cooperativas.
-Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual
-Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo
-Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes:
-Pueden provocar adición, ansiedad, cansancio visual o físico, monotonía
-Sensación de aislamiento, distracción.
-Empobrecimiento de las relaciones humanas
-Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
-Su uso puede resultar descontextualizado
-Su información superficial e incompleta
-Problemas con las computadora, por la desconfiguración del equipo
La clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta. Pues representan una gran ayuda en la imparticiòn de clases ya que no solo pueden ser utilizados por los alumnos sino tambien por nosotros mismos. Permitiendonos desarrollar nuestras habilidades.
Referencias:
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/texto/texto_iv.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv4.htm
Ejemplos de algunos simuladores:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html
http://www.mediteca.com


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