martes, 27 de marzo de 2007

Robotica

"Hola", Tutora y compañeros de la maestría les presento mi aportación:

La presencia de las Nuevas Tecnologías en el aula busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.

¿Que es un Robot?: Manipulador programable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas específicos con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.

También se pueden considerar como robot a las maquinas controladas en forma remotas, ya que a menudo tienen muchas capacidades semejantes a las de los robots. Desde luego, a diferencia de los robots industriales, estas maquinas deben ser operadas directamente por un ser humano. Sin embargo, cuando un ser humano esta enlazado muy cerca con una maquina a control remoto, la relacion humano-maquina se vuelve casi un "cyborg" .
Las principales características de los robots son:
  • Grados de libertad
  • Zonas de trabajo y dimensiones del manipulador
  • Capacidad de carga
  • Precisión de repetibilidad
  • Velocidad
  • Coordenadas de movimiento
  • Tipo de actuadores
  • Programabilidad
  • Capacidad de memoria (un programa computarizado)


¿Qué es la robótica?: Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en practica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladores de orden intelectual, motor y sensorial.
Además es la disciplina que se encarga del estudio y desarrollo de los robots, y es una síntesis de la automática y la informática, encontramos que el desarrollo de robots se encuentra dividido en la siguiente clasificación:



PRIMERA GENERACIÓN: Robots incapaces de detectar los estímulos procedentes del entorno y limitados a las funciones con una secuenciapredeterminada y fija.
SEGUNDA GENERACIÓN: Robots capaces de desarrollar algún tipo de actividad sensorial.
Los prototipos multisensoriales que interactúan en un grado muy elevado con el entorno se agrupan en la TERCERA GENERACIÓN. Para ello, la robótica se sirve de disciplinas como la mecánica, la microelectrónica y la informática, además de incorporar a los ingenios técnicos como elreconocimiento y análisis digital de las imágenes, el desarrollo de sistemas sensoriales, etc..

Objetivo Tecnológico: Es mediante el uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos, ricos que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos un pensamiento sistemático, estructurado y lógico.
La robótica pedagógica se ha desarrollado como una propuesta de acercamiento a la solución de problemas derivados de diferentes áreas del conocimiento como las matemáticas, ciencias naturales, informática, etc.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas:

Primera, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.

Segunda y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.

Tercera está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.
La aplicación de la Robótica comienza con los estudios desarrollados por Newell, Show y Simón y desembocó en estudios que tienen estrechas relaciones con la psicología cognitivista.

Para emplear la robótica en la educación se debe de considerar lo siguiente:

Lógica propia en la disciplina: La robótica es un área de la Tecnología que crea y diseña aplicaciones llamadas máquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado). No es sólo una tecnología, sino que, además, integra Mecánica, Electrónica, Electromecánica e Informática. Alrededor de la Robótica se están desarrollando los siguientes campos conceptuales:
*Control
*Automático
* Telecomunicaciones

También posee un importante contenido matemático (especialmente en Trigonometría) y Física (estudio de las máquinas en movimiento y dinámica del movimiento). Existe un componente asociado a la Biología como fuente de ideas (copia de estructuras de movimiento tomados de la naturaleza como por ejemplo: arácnidos, reptiles, trompa de elefante, etc.). De esta forma es como se da fuerte relación de la Biología con los Sistemas de Control Automático.

Lógica psicológica: Históricamente, la Robótica Educativa se comenzó a trabajar pensando que ello permitía desarrollar habilidades relacionadas con la resolución de problemas y como una buena oportunidad de plantear para el aprendizaje las ciencias implicadas: Matemática, Física, Biología (entorno de aprendizaje)
Con la Ley Federal de Educación aparece la idea de incorporar conceptos de tecnología en la currícula. De esta manera, la Robótica Educativa pasaría a ser una parte del curriculum de Tecnología a través de la cual no sólo se pretende que el alumno adquiera habilidades para la resolución de problemas sino para aprender la lógica de la disciplina en sí.

Lógica Social: La Robótica es una de las Tecnologías más significativas porque ha tenido un fuerte impacto social como la Informática. Este aspecto no ha sido planteado directamente y es el que se relaciona con la dimensión histórico-social, es decir, con todas aquellas cuestiones que se vinculan más con las Ciencias Sociales como las que se refieren a valores, medio ambiente, calidad de vida, etc.

OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

COMO OBJETO DE ESTUDIO EN SI MISMA: La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización.
COMO RECURSO PEDAGÓGICO: La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.

Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico son:

1. El desarrollo del pensamiento
a) En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
b) En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
2. El desarrollo del conocimiento.
Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
3. La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
4.La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
5.La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.
Ejemplos de situaciones donde se puede aplicar la robótica pedagógica:
En la clase de matemáticas básicas para computadoras específicamente el tema de compuertas AND, OR y NOT. Por equipos se les pide a los alumnos la construcción de un proyecto en el cual utilicen el siguiente material:

-Protobuart
-Lets
-Cautin
-Soldadura
-Cable de doble hilo
-Pila

Los alumnos por equipos armaran cada una de las diferentes combinaciones de las compuertas donde se trata de comprobar la combinación de cada una de las compuertas.

Esto les permitirá trabajar de una manera cooperativa a la vez que aplican los conocimientos de la materia y de electrónica.

Otra aplicación puede ser la construcción de un mini robot para que comprendan la estructura mecánica de los motores.

El objetivo es que el alumno aprenda los conocimientos mínimos para poder armar uno, y así con la experiencia, poder ir complicándolo hasta llegar a formas totalmente distintas. El microbot se podrá programar para que, siga una línea negra sobre fondo blanco, evidentemente el programa podrá variarse para atribuir otras funciones al microbot.

El proceso de construcción se ha dividido en dos partes, en la primera se aprenderá sobre los motores y en la segunda la estructura mecánica.

http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/robot.pdf
http://www.dw-world.de/dw/article/0,2144,1704653,00.html
http://www.nied.unicamp.br/oea/mat/Telerobotica_joao_nied1.pdf
http://scienti.colciencias.gov.co:8081

martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores

En los simuladores educativos se coloca al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.
Estos presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) que permiten al alumno obtener aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene feed-back del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual).


Los simuladores educativos siguen ganando fuerza y cada vez parece más demostrada su eficacia... siempre que estén bien diseñados y al alcance. Dentro de este software podemos encontrar la siguiente división:


- Simuladores Instrumentales: Permiten emular el funcionamiento de diversos artefactos, replicando los dispositivos de control en un entorno gráfico notablemente preciso. Por ejemplo, situarse a los mandos de un avión (vg. Microsoft Flight Simulator).

-Simuladores Situacionales: En este el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.

Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones.

-Simuladores históricos: En estos ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones. Permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego.

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales de multimedios puede favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje grupales e individuales.
Algunas de sus principales ventajas son las siguientes:

-Proporcionar información
-Avivar el interés
-Mantener una continua actividad intelectual
-Orientar aprendizajes
-Los alumnos a menudo requiere de menor tiempo para aprender

-Desarrollo de la iniciativa y aumento de su autonomía
-Promover un aprendizaje a partir de los errores
-Facilitar la evaluación y control
-Actividades cooperativas.
-Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual
-Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo
-Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes:


-Pueden provocar adición, ansiedad, cansancio visual o físico, monotonía
-Sensación de aislamiento, distracción.
-Empobrecimiento de las relaciones humanas
-Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
-Su uso puede resultar descontextualizado
-Su información superficial e incompleta
-Problemas con las computadora, por la desconfiguración del equipo


La clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta. Pues representan una gran ayuda en la imparticiòn de clases ya que no solo pueden ser utilizados por los alumnos sino tambien por nosotros mismos. Permitiendonos desarrollar nuestras habilidades.

Referencias:
http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag6.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/texto/texto_iv.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv4.htm

Ejemplos de algunos simuladores:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html
http://www.mediteca.com

miércoles, 14 de marzo de 2007

La computadora y el aprendizaje colaborativo


¡Hola! tutora y compañeros les presento mi punto de vista respecto a:


LA COMPUTADORA EN EL SALÓN Y OTRAS MODALIDADES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.

La computadora en el salón de clases puede realmente ser empleada como una herramienta de ayuda, considero que lo principal es propiciar ambientes, actividades, estrategias e interacciones que propicien aprendizajes significativos en nuestros alumnos, de una manera colaborativa.

Si consideramos que el aprendizaje cooperativo es la aplicación de actividades didácticas que permite a los estudiantes trabajar juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás, como dicen “uno para todos y todos para uno”, para poder trabajar en el salón de clases con este enfoque es necesario que en la escuela y en el salón de clases se fomente una conciencia de que el existo de un o beneficia al otro.
La escuela cooperativa comienza en el salón de clases. Lo estudiantes pasan la mayor parte del día en grupos de aprendizaje cooperativo. Éste se puede aprovechar para aumentar el progreso académico, crear relaciones más positivas entre los estudiantes y en general mejorar el bienestar psicológico de los estudiantes. Además, lo que es bueno para los estudiantes, es aún mejor para nosotros como docentes.
En la institución contamos con un laboratorio de computación, y en éste momento se esta acondicionando un lugar con computadoras, para el uso particular de los maestros, yo de manera muy particular considero que a esto no se le sacara mucho provecho, pues no estamos acostumbrados a trabajar en equipo de un manera colaborativa, y porque no en lugar de utilizar el equipo en un lugar restringido solo para los maestros, llevarlo a las aulas donde se le puede sacar un mejor provecho con la utilización de software educativo, proyección de presentaciones electrónicas, diseño de material didáctico, etc. con actividades que propicien la relación maestro-alumno, alumno-alumno, alumno maestro y hasta maestro-maestro. Pues recordemos que el aprendizaje colaborativo es una responsabilidad compartida y no es solo creer ser un miembro activo, sino realmente actuar y trabajar en el equipo.

martes, 6 de marzo de 2007

MiniQuest

“Hola”, tutora y compañeros de la mestría les presento lo que sería mi MiniQuest .












MINIQUEST


Alumnos de VI semestre del C.E.B. 5/11, de Cedral, S.L.P.

Módulo: Elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo.

Tema: Edición de diapositivas.

Herramientas a emplear: Software de Microsoft PowerPoint, Internet

Modo de trabajo en el grupo: Equipos de 7 alumnos, cada equipo investiga una zona del estado, (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano) y realiza su presentación electrónica.

Fecha de entrega: 26 de marzo 2007

OBJETIVO: Que los alumnos apliquen de una manera significativa los conocimientos que adquieren en el módulo de elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo, diseñando de manera coolaborativa una presentación electrónica, que sea útil a sus compañeros y a la comunidad, a la vez que se les orienta sobre la búsqueda de información en Internet por medio de esta MiniQuest relacionada con nuestro estado.

INTRODUCCIÓN: Con la introducción del programa nacional de educación 2001-2006, en su reforma curricular las escuelas de nivel medio superior estamos trabajando con la capacitación en informática, en la cual uno de los objetivos principales es capacitar al alumno en el manejo de algunos paquetes de software comercial, y es precisamente en este VI semestre donde los alumnos cursan el módulo de elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo, en el cual se pretende que el alumno adquiera un aprendizaje significativo que pueda realmente llevarlo a la practica.

A los alumnos les gusta esta materia pues es la segunda vez que se imparte en la institución de ahí que considero la importancia de esta MiniQuest que les auxilie a ellos en su investigación, para obtener la información necesaria sobre el estado de S.L.P., misma que deberán de analizar y sintetizar, a la vez que utilizan su creatividad en una presentación electrónica; que no solo les permite retomar sus conocimientos que tienen de historia, sino que a la vez aplican los nuevos conocimientos que van teniendo sobre el manejó de Microsoft PowerPoint.

ESCENARIO

¿Y AHORA DONDE LO APLICO?

Los alumnos del VI semestre como es tradición en la institución realizarán un viaje de fin de curso a algún otro estado de nuestro país, ahora se les esta proponiendo que este viaje sea dentro del estado y por que no aprovechar el desarrollo de esta materia para obtener la información necesaria, para su planeación que les sirva no solo a ellos sino también a otra gente a la cual séle muestren aspectos importantes de nuestro estado que van desde su historia, cultura, festividades, platillos típicos, lugares turísticos, etc., hasta el costo que implica viajar a ellos.

Preguntando entre los jóvenes no todos conocen los lugares turísticos que ofrece el estado y en su mayoría ignoran aspectos importantes como clima, distancia a la que nos encontramos de estos, etc. Por ello considero de suma importancia por medio de este módulo difundir en la comunidad cada una de las 4 zonas en las que se divide nuestro estado (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano) su historia, tradiciones, costumbres, etc., y que mejor momento que éste en el que se esta llevando el módulo de elaborar presentaciones gráficas mediante aplicaciones de cómputo, lo cual considero una gran oportunidad para que los alumnos apliquen lo que están aprendiendo en el manejo de presentaciones electronicas.

TAREA:

Conocimientos previos:
Conocimientos de historia de nuestro estado



- División política de nuestro estado

-Ubicación geográfica de las 4 zonas del estado (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano).

Conocimientos técnicos

-Aplicación del diseño en una diapositiva
- Inserción de elementos de multimedios en diapositivas.
- Guardar la presentación el destino requerido

ACTIVIDADES
1. Consultar en Internet lo referente a cada una de las 4 zonas del estado de S.L.P.

La siguiente lista te puede servir como guía al momento de tu consulta:

-Culatura de cada zona
-Fecha de fundación del estado
- Personajes importantes
- Acontecimientos importantes
- Municipios que pertenecen a cada zona

- Platillos, musica y trajes típicos de cada zona
- Festividades importantes de cada zona
- Costumbres
- Clima que predomina en cada zona
- Flora y fauna
- Lugares de atracción turística en cada zona
- Hoteles, casas para hospedarse, lugares de acampar y costo
- Costo de la alimentación
- Costo del transporte

2. Analiza la información y extraer lo que consideres más importante

3. Desarrolla tu presentación electrónica

4. Calcula la distancia desde cedral a cada una de las zonas de nuestro estado (lugares turísticos).

5. Describe un recorrido turístico a cada una de las zonas del estado.

6. Considerando que partes de Cedral, calcula un presupuesto de viaje para tu grupo en el cual incluyas: transporte, hospedaje y alimentación a cada uno de los diferentes lugares turísticos en el estado.


http://sistes/estados/libros/sanluis/htm/.slp.html
http://biblioteca.redescolar.ilce.edu/
http://members.tripod.com/sanluis
http://www.visitasanluispotosi.com/
http://www.s.l.p.com/
http://www.realdecatorce.net/
http://www.geoaventura.com/
http://www.angelfire.com/
http://cdi.gob.mx/

PRODUCTO:

  • Entregar una presentación electrónica para su exposición al grupo de las 4 zonas en las que se divide nuestro estado (zona media, zona huasteca, zona centro, zona altiplano), Incluyendo los pasos 4, 5 y 6 de las actividades.


  • Una vez que se presente al grupo se instalaradurante las tardes y el fin de semana en la plaza de la comunidad un modulo de información turística, para los habitantes del pueblo y para los viajeros que pasan por aquí, en el se mostraran las presentaciones realizadas por los alumnos y se dará información.
Con la realización de este trabajo no solo los alumnos aplicaran sus conocimientos obtenidos en el modulo, sino que además aprovecharan la información disponible en Internet por medio de la MiniQuest para planear su viaje de fin de cursos, y además debido a la carencia de un modulo de información turística en la comunidad serán ellos mismos quienes desarrollaran este papel.

jueves, 1 de marzo de 2007

COSTEO DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO EN UN SALÒN DE CLASE

"Hola ", Tutora y compañeros de la maestría les presento mi proyecto.

En nuestros días el empleo de las TIC, específicamente el uso de la computadora y el Internet en la educación, han transformado la relación y el rol de convivencia de maestro/alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto a traído como consecuencia que el objetivo principal de la enseñanza se vea enriquecido con el de conducir al alumno al manejo eficiente de la computadora y las herramientas que esta ofrece. El docente organiza diversas actividades que permitan al alumno activar procesos cognitivos con la información que reciben en el salón de clases, surge entonces la importancia del empleo de las TIC ya que a través de diversos recursos que ofrecen es más fácil captar la atención de los alumnos y llegar a sus sentidos.

Factores de infraestructura

Instalaciones: Se instala en una escuela de nivel medio superior, en la sala de usos múltiples con capacidad para 100 alumnos (100 sillas), escritorio y silla para maestro, 1 pintarrón, equipado con cortinas, línea telefónica y toma de corriente eléctrica de 110 w .
La computadora se colocará en la sala al frente sobre un escritorio propiamente para ella, se conectara a un regulador de voltaje, con la finalidad de protejerla ante posibles fallas eléctricas; el cañón se colocará al frente de manera tal que la imagen se proyecte directamente en el pintarrón que se encuentra colocado al frente en el centro de la sala.

Usuarios

Los usuarios primarios: El maestro y los alumnos
Los usuarios secundarios: La persona encargada de sistemas.
Usuarios opcionales: Personal administrativo (en caso de que falle el equipo de su departamento).

Costos

Los costos de instalación: En este caso no se incurrirá en costo ya se cuenta con las instalaciones apropiadas.

Los costos de mantenimiento: Se pedirá apoyo en el instituto tecnológico de la comunidad, para que envíen a una persona de la carrera de sistemas a realizar su servicio social, y de está manera tener la seguridad de que el equipo éste funcionando en perfectas condiciones.


Hardware:

1. Computadora de escritorio Hp $10, 165.00
• Pentium 4 C.P.U 3.00 GHz
• Memoria Ram: 256 MB
• Disco duro 80 Gb.
• Monitor de 17 pulgadas
• Tarjeta para de red (para Internet)
• Equipo multimedio
• Disco de 31/2, CD, DVD, (dispositivos de entrada y salida)
2. Impresora Lasser $7,304.00
3. Proyector de datos (cañon) $9,980.00
4. Internet inalámbrico $360. 00 mensuales
5. Regulador no break $210
6. Memoria USB 1 Gb. $280.00 (dispositivo de entrada y salida)

Software:
El software que se empleara será:
• El sistema operativo Windows XP (viene incluido en la maquina)
• Microsoft office 2003 $4,800.00
• Tutoriales, simuladores y presentadores del ámbito educativo (se tendrá acceso a ellos por medio de programas gratuitos de Internet), por ejemplo: como aprender cálculo diferencial, laboratorio de biología, ejercicios de física, etc.
. Antivirus Macafe $950.00

Además se hará uso de algún software existente en el mercado, para la exposición de clases y software que permita diseñar material didáctico, logrando enriquecer al docente y al alumno la exposición de clases, teniéndolo como apoyo en la instrucción y el aprendizaje.

Esté Software facilitara la labor del docente, ya que será empleado como un medio didáctico que permitirá motivar, guiar el aprendizaje y evaluarlo, dando lugar a la continua formación.

El empelo de los multimedios (vídeo, sonido, imágenes, etc), en el salón de clases permitirán que el aprendizaje sea divertido, propiciando el desarrollo de nuevos conocimientos que influyen en el desarrollo cognitivo del alumno.

El equipo de cómputo se empleara conforme el docente o el alumno lo requieran.


Mindware:

Actualización y capacitación: Se les impartirá un curso de manejo del sistema de computo a los docentes por las tardes, durante 15 días lo cual tendrá un costo de $1, 500.00

La computadora se empleara con el fin de aprender desde y con ella, para mejorar los métodos que el docente emplea, y propiciando con ello que el alumno participe más en la clase.
Logrando que se abran nuevas posibilidades de conocimiento que permitan tanto al alumno como al docente adquirir nuevos conocimientos para desarrollarse de una manera integra no sólo en el salón de clases sino en su entorno social, con el apoyo del paradigma psicopedagógico de la enseñanza del socioconstructivismo, centrado en el estudiante, que asegura al alumno no solo dominar las materias que el currículum le exige, sino que además dominar las TIC, de tal manera que el aprender a aprender les resulte divertido, a la vez que desarrolla su creatividad, su iniciativa, su autonomía, su responsabilidad, su aprendizaje por descubrimiento y lo más importante el aprendizaje de una manera colaborativa con la guía del docente, logrando así un aprendizaje significativo.
Los niveles de uso: Se empelara software de uso comercial no sera necesario modificar a nivel de programación, se buscaran previamente todos aquellos que cumplan con los objetivos de cada programa.
Orientación de uso: Se usara la computadora de manera colaborativa y será propiamente la computadora quien apoye al docente y al alumno en su proceso de enseñanza aprendizaje, ambos podrán emplearla para su exposición de clases.
Modalidad de uso: El equipo de cómputo se colocara a la vista de todos y se podrá utilizar las veces que sean necesarias tanto por el alumno como por el docente.

El sistema de cómputo se usara con la mayor liberad y disponibilidad, para que se aproveche al máxima esta inversión.

Hardware: $28,299.00
Software: $5,750.00
Mindware: $1,500.00
Total: $ 35,549.00